# 104 款迷你游戏质量审计与升级路线

审计与更新日期：2026-07-28

本报告不按“题材数量”或源码体积给高分，而是按真实乐趣、决策密度、内容体量、重复游玩、操作反馈、移动端适配和技术稳定性分级。`SSS–D` 为活跃作品，进入在线主目录和日常质量审计；`E` 为已经被替代、同质化严重或缺少继续投入价值的历史废案，文件、在线地址和 Git 历史全部保留，但暂不参加升级与日常验收。

## 分级标准

- `SSS`：项目招牌级。核心乐趣、内容体量、重玩价值、原创辨识度与双端完成度都突出，经过完整人工试玩后仍没有明显短板。
- `SS`：高完成度精品。拥有完整长线、多个真正改变打法的系统和持续目标，约 40 分钟后仍能产生新决策。
- `S`：优质完整作品。玩法闭环、结算、成长或关卡结构完整，20 分钟内持续出现新内容，桌面与触屏均稳定；进入门槛低于 `SS`，但不能只靠堆数量取得。
- `A`：核心机制鲜明，已经支持多次游玩；仍有内容、反馈、演出或长期目标可补强。
- `B`：完整且好玩的短局作品，但内容深度、变化量或演出尚不足以长期主玩。
- `C`：概念成立但偏原型，通常只有一条短循环，或 UI、触屏、数值仍需明显重做。
- `D`：当前质量较低，但物理、交互、规则、求解器或内容框架具备明确重制价值，保留在活跃升级候选中。
- `E`：重复度高、被更强作品覆盖或重制收益过低的历史废案；不删除、不计入活跃游戏数量，暂时停止投入。

### 评分维度与硬门槛

| 维度 | 权重 | 主要问题 |
| --- | ---: | --- |
| 核心乐趣与决策密度 | 30 | 每轮是否持续要求判断，而不是重复点击或等待 |
| 内容体量与变化 | 25 | 关卡、角色、规则、敌人和目标是否形成真实差异 |
| 重玩与长期结构 | 15 | 是否存在构筑、路线、成长、纪录或多解空间 |
| 操作反馈与演出 | 15 | 输入、命中、失败、结算和关键事件是否清晰有力 |
| 双端体验与稳定性 | 10 | 桌面、390px 触屏、存档与错误边界是否可靠 |
| 原创辨识度 | 5 | 是否摆脱基础复刻，形成项目自己的玩法身份 |

自动化可以证明规则、内容规模、存档和双端稳定性，不能单独授予 `SS` 或 `SSS`。两个最高等级必须经过完整人工试玩，并同时满足内容时长、持续决策、重玩理由和无明显短板四项硬条件。

## 自动化审计结论

- 仓库保留 `104` 款游戏，其中 `95` 款为 `SSS–D` 活跃作品，`9` 款为 `E` 级历史废案。
- 日常审计覆盖 `95` 款活跃游戏的 `1440×900` 桌面端与 `390×844` 触屏端，共 `190` 个页面组合；E 级只保留文件与链接，不进入本轮质量结论。
- 所有页面均能加载，开始交互后没有捕获到 JavaScript 崩溃。
- 质量重构版最终复测结果：加载失败 `0`、JavaScript 错误 `0`、控制台错误 `0`、横向溢出 `0`、视口缺失 `0`。
- 基线发现的 `8` 款移动端横向溢出已全部修复：`charm-reels`、`monster-tamer` 随整体重制解决；`bytebot-lab`、`dice-delver`、`ember-tactics`、`pulse-studio`、`river-holdem`、`sudoku-studio` 完成响应式修复。
- 当前仍有 `6` 个页面组合被启发式标记为可见信息偏薄（不等同于失败）；棋盘/格子类作品普遍存在触控目标小于 40px 的问题。
- `pocket-empire`、`wonder-park`、`fleet-duel` 完成独立规则与交互回归：18 个固定情景参考方案全部三星通过，三款在 `390×844` 触屏视口的棋盘格最小尺寸均为 `40.5px`，无横向溢出。
- `courier-grid`、`moon-lander` 完成确定性模型与 Canvas 交互回归：12 条固定班次参考路线和 9 次同源物理自动着陆全部三星通过，桌面/触屏均无脚本错误或横向溢出。
- `thunder-vanguard` 完成确定性动作战役回归：九套固定编队计划和参考战术全部三星通过，真实战机拖动、雷暴、协议选择、档案防篡改与桌面/触屏 Canvas 信号均通过。
- `gem-garden` 完成确定性三消模型与交互回归：十二套固定棋盘和补糖序列由同规则求解器全部三星完成，真实点击/拖动交换、小锤、档案防篡改与桌面/触屏 Canvas 信号均通过。
- `chalk-billiards` 完成真实物理球路与交互回归：27 个固定球型的参考杆全部通过同一碰撞、摩擦、库边和袋口模型，桌面/触屏真实拖杆、力度印记、档案防篡改与 Canvas 信号均通过。
- `river-holdem` 完成牌型、下注与交互回归：五组牌型基准、三层边池分配、逐街 AI 行动、玩家真实加注/跟注、筹码守恒、`RIVER2` 往返与桌面/触屏布局均通过。
- `bomb-grid` 与 `mine-matrix` 完成 D 级重制：十二套爆破参考战术全部通过正式连锁模型；十二片异形雷区全部由同源求解器无猜解完成，共形成 77 轮可解释推导。
- `tidal-grid` 与 `time-post` 完成原创新增：十二份电网合同通过低潮、平潮、高潮共 36 次容量验收；十二份邮局委托的 84 项任务全部通过载重、技能、时窗、占用、区域与前置因果校验。
- `pocket-golf` 与 `clean-slate` 完成 D 级重制：18 条参考球路全部通过同源物理逐帧模拟，十二份材质委托的 385 层污渍由正式清洁模型在预算内完成；新增 `cipher-relay` 与 `starline-route`，分别完成 12 组唯一译码穷举和 12 张、166 边欧拉航图校验。
- `sudoku-studio`、`air-hockey` 与 `prism-breaker` 完成 D 级重制：12 题数独均为唯一解，12 场杯赛由正式物理自动球员完成，十二座堡垒的 360 块可破坏砖与 209 个任务目标由同源自动挡板完成；三款档案往返、防篡改、真实交互、Canvas 信号和双端布局全部通过。
- `fruit-slice` 完成 D 级重制：十二份固定料理委托包含 499 个出果事件、297 份订单食材、78 枚铁胆与 33 层首领果，参考切手共享正式轨迹、命中、切口冷却和订单函数并以 `12/12` 完成；真实划切与双端 Canvas 回归通过。
- `block-forge` 与 `maze-chase` 完成 D 级重制：十二份锻造合同的 62 枚固定模具与 144 个目标炉层全部通过正式锁定、压合和清层模型；十二张夜图的 58 枚信标、36 个能量核与 36 条固定巡逻全部由正式移动、相位和碰撞规则零损完成，最长参考路线 108 步。
- 评级唯一名单位于 `GAME_TIERS.json`；`GAME_AUDIT.md`、README、在线目录与审计脚本必须通过一致性检查，避免再次出现评级口径漂移。

自动化复测命令：`node promo-video/scripts/audit-games.mjs`。原始结果位于 `output/game-audit-results.json`。

## 逐款评级

以下按当前质量级别 `SSS → SS → S → A → B → C → D → E` 排列；同一级别内按 HTML 文件名排序。箭头仅表示本次体系重构前后的评级变化。

### SSS 级（3 款）

| 旧 → 新 | 游戏 | 判断 | 后续决定 |
| --- | --- | --- | --- |
| S → SSS | `ball-arena.html` 星团大作战 | 模式、AI、随机事件、外观和局外成长均完整 | 主宣传，维护与平衡 |
| S → SSS | `shan-hai.html` 山海伏魔录 | 三章 18 层、三行者倾向牌池、33 张双形态卡牌、12 件遗物、21 类敌人、三位首领、六类事件、五系道场、五重劫数、自动断点和跨设备档案形成成熟卡牌肉鸽 | 三界 V3 完成，主宣传与平衡 |
| S → SSS | `starforge-idle.html` 星炉工坊 | 生产、远航、战斗、研究、装备、重启和离线收益完整 | 主宣传，维护与平衡 |

### SS 级（6 款）

| 旧 → 新 | 游戏 | 判断 | 后续决定 |
| --- | --- | --- | --- |
| S → SS | `garden-front.html` 芽阵前线 | 多章节、多植物、挑战词条和成长系统完整 | 主宣传，维护与平衡 |
| S → SS | `moba-frontier.html` 晶塔前线 | 六英雄、六规则、三线野区、双晶兽、12 项星契三次局内构筑、统一 Modifier 结算、赛后评价、六枚勋章、天梯研究和 V4 档案形成成熟轻量 MOBA | 群星赛季 V5 完成，主宣传与平衡 |
| S → SS | `slingstorm.html` 弹弓风暴 | 三章 18 节点、四类技能弹丸、材料连锁、风场与重力异常、三场多层风眼首领、独立挑战三星、五系工坊、里程碑、程序化音效和跨设备档案形成成熟物理远征 | 风眼 V4 完成，主宣传与平衡 |
| S → SS | `snake-game.html` 霓虹贪吃蛇 | 三章 18 节点独立异常、双挑战三星、章节连续构筑、三场多层核心首领、六模式、六框架、断点续航和跨设备档案形成成熟动作长线 | 星环 V4 完成，主宣传与平衡 |
| S → SS | `spud-arena.html` 薯仔突围 | 角色、区域、武器、首领和永久成长完整 | 主宣传，维护与平衡 |
| S → SS | `tank-arena.html` 霓虹装甲 | 多模式、底盘、主炮、模块、科技和战役记录完整 | 主宣传，维护与平衡 |

### S 级（18 款）

| 旧 → 新 | 游戏 | 判断 | 后续决定 |
| --- | --- | --- | --- |
| A → S | `abyss-sonar.html` 深渊声呐：静默航线 | 八次潜航、三敌型、被动噪声与主动辨认、残骸扫描、六项双槽模块、三星和 V2 档案形成完整声呐战术循环 | 静默航线 V2 完成，继续平衡 |
| A → S | `auto-chess-forge.html` 符文自走棋 | 18 名英雄、10 类双系羁绊、装备经济、侦察与 20 回合赛季形成完整策略循环 | 整体重制完成，继续平衡 |
| S | `beat-bento.html` 节拍饭团：夜市巡演 | 三章 12 场、五类读谱规则、四名主厨、配方连锁、三星目标、六枚勋章和 V2 档案形成完整节奏巡演 | 夜市巡演 V2 完成，主宣传与平衡 |
| A → S | `chalk-billiards.html` 粉笔台球：九桌杆法赛 | 三馆九桌、27 个固定单杆球型、指定袋口与力度印记、切球/长台/干扰球、三种球杆、六枚双槽巧粉、三星、六枚徽章和 `CUE2` 档案形成完整杆法生涯 | 九桌杆法赛 V2 完成，继续平衡深角切线容错 |
| A → S | `comet-weaver.html` 彗尾织者：星幕远征 | 三章十二幕差异弹幕、擦弹充能、彗核清屏、相位闪现、六件双槽星械、三星和 `COMET2` 档案形成完整弹幕远征 | 星幕远征 V2 完成，继续平衡后期弹幕密度 |
| A → S | `courtroom-clash.html` 逆转法庭：六案终审 | 六案十八段交叉询问、72 句证词、30 件证物、追问解锁、连续异议、结案论证、错误/追问三星和 `COURT2` 档案形成完整庭审战役 | 六案终审 V2 完成，继续扩案件 |
| A → S | `dice-delver.html` 骰域远征：命运岔路 | 三地区十八节点、三名旅者、八种骰型、敌人行动预告、事件/商店/营火、十二件规则遗物、地区三星与 `DICE2` 断点档案形成完整骰子构筑远征 | 命运岔路 V2 完成，继续平衡后期敌人 |
| S | `drift-racer.html` 巅峰漂移巡回赛 | 三赛道九站赛事、四台差异赛车、八件双槽调校、星章解锁与车币购置、五类赛况、三星目标、六枚勋章、个人赛事幽灵和 V2 档案形成完整赛车生涯 | 巡回赛 V2 完成，主宣传与平衡 |
| A → S | `dungeon-delver.html` 烛火地牢 | 三职业、五层路线、精英、五 Boss、遗物祝福和余烬天赋形成完整动作肉鸽 | 整体重制完成，继续平衡 |
| A → S | `ember-tactics.html` 余烬战棋：九境远征 | 三章九任务、六名差异英雄、八枚双槽规则徽记、五类任务目标、墙体/掩体/熔流地形、职业技能、三星和 `EMBER2` 档案形成可构筑战棋战役 | 九境远征 V2 完成，继续平衡职业与任务 |
| A → S | `gem-garden.html` 晶糖花园：四季委托 | 四季十二份确定性委托、八类花床单双层土、六色订单、三位园艺师、六枚双槽园艺符、特殊晶糖、三星、六枚徽章和 `GARDEN2` 档案形成完整三消生涯 | 四季委托 V2 完成，继续平衡后期冻土与工具配置 |
| A → S | `moon-lander.html` 月面轻降：九站合同 | 三地区九份差异物理合同、三种着陆器、六项双槽任务模块、燃料/用时/精度三星、同源物理自动示范和 `LANDER2` 档案形成完整着陆生涯 | 九站合同 V2 完成，继续平衡手动高风合同 |
| S | `neon-2048.html` 霓虹 2048 | 六章 18 节点独立异常、双挑战三星、七模式、协议构筑、八件救盘工具、危急救盘、自动续局和跨设备档案形成成熟长线益智循环 | 星图 V4 完成，主宣传与平衡 |
| A → S | `orbital-pinball.html` 轨道弹球：三界巡回 | 三张独立桌台、轨道/磁场/冷却靶/时隙差异机制、六件双槽球体模块、独立任务、三星和 `PIN2` 档案形成完整弹球生涯 | 三界巡回 V2 完成，继续平衡目标分 |
| A → S | `pocket-farm.html` 四季小农场 | 四季 16 作物、居民关系、节庆订单、六类建筑与年度目标形成农场生活循环 | 第二批整体重制完成 |
| A → S | `river-holdem.html` 河牌之夜：三席读牌赛 | 三桌差异锦标赛、三种可识别 AI、小盲/大盲与逐街行动、全押边池与平分、随机范围胜率、三星、六枚勋章和 `RIVER2` 断点档案形成完整扑克巡回 | 三席读牌赛 V2 完成，继续平衡 AI 诈唬与盲注节奏 |
| S | `shadow-post.html` 影邮潜行：十二夜 | 三章 12 图、轮转/巡逻/逆转/长哨四类守卫、烟雾与假信号、步数/无道具三星、六枚勋章和 V2 档案形成完整潜行战役 | 十二夜 V2 完成，主宣传与平衡 |
| A → S | `thunder-vanguard.html` 雷霆先锋：裂空战役 | 三空域九场确定性空战、七类编队、三类首领、三架战机、六件双槽模块、七种固定协议、连击雷暴、三星、六枚勋章和 `THUNDER2` 档案形成完整动作战役 | 裂空战役 V2 完成，继续平衡后期弹幕与战机差异 |

### A 级（50 款）

| 旧 → 新 | 游戏 | 判断 | 后续决定 |
| --- | --- | --- | --- |
| D → A | `air-hockey.html` 极光冰球：十二席杯赛 | 十二场差异 AI 杯赛、六类球桌规则、三种球拍、21 个挡柱配置、战术脉冲、加时疲劳、三星和 `HOCKEY2` 档案形成完整体育短局战役；12 场参考对局与玩家共享同一物理步进 | 十二席杯赛 V2 完成，继续平衡高阶对手与非推荐球拍路线 |
| A | `air-traffic-control.html` 塔台指挥官：三港联调 | 三机场九班次、55 架固定航班、四类机型与尾流、天气漂移、限制空域、跑道关闭、优先任务、三星和 `ATC2` 档案形成可复核空管战役 | 三港联调 V2 完成，继续平衡后期流量 |
| B → A | `alchemy-workshop.html` 万象炼金室 | 三导师、五地区、20 素材、24 个双/三素材秘方、四设备、订单和六项建设形成长期发现经营循环 | 整体重制完成，继续平衡 |
| A | `auction-fever.html` 拍卖风云：三席竞局 | 三座拍卖行、12 件固定拍品、12 条行情事件、三种可学习的对手性格、鉴定转售、席位三星、命令回放和 `AUCTION2` 档案形成可复核竞价生涯 | 三席竞局 V2 完成，继续平衡对手出价阈值 |
| A | `backpack-arena.html` 背包角斗场 | 24 件装备、8 条合成链、形状邻接、耐力冷却和 12 轮赛季形成多流派构筑 | 整体重制完成，继续平衡 |
| D → A | `block-forge.html` 方块熔炉：十二张锻造蓝图 | 十二份固定锻造合同、62 枚固定模具、144 个目标炉层、三种差异炉型、严格蓝图压合、暂存/回炉、三星和 `FORGE2` 档案形成确定性空间锻造战役；参考锻序共享正式锁定与清层规则 | 十二张锻造蓝图 V2 完成，继续平衡非参考落点与高温炉得分路线 |
| D → A | `bomb-grid.html` 爆格特攻：连锁战役 | 十二份固定合同、三类爆破模块、连锁引信、木箱阻挡、三类耐久目标、行动员差异、三星、勋章和 `BOMB2` 档案形成确定性爆破战役；参考方案全部通过正式模型 | 连锁战役 V2 完成，继续观察非参考解空间与后期容错 |
| A | `bytebot-lab.html` 字节机器人：指令远征 | 三章 12 关、×2/×3 循环、墙面传感、跳跃裂隙、开关门、传送环、源码/步数三星、六枚勋章和 `BYTE2` 档案形成可验证的编程远征 | 指令远征 V2 完成，继续扩关与平衡 |
| A | `charm-reels.html` 幸运符文机 | 24 符号、12 护符、三契约人和八期租约形成可追求的连锁构筑 | 整体重制完成，继续平衡 |
| A | `checkpoint-inspector.html` 边境值勤：审查档案 | 六日 30 宗确定性档案、逐日叠加规则、双证比对、日期尺、可解释违规原因、日星章和 `CHECK2` 档案形成完整审查循环 | 审查档案 V2 完成，继续扩剧情与平衡 |
| 新增 → A | `cipher-relay.html` 噪声译码：十二信道 | 十二组六位中继码、96 条叠加读数、每关唯一污染信道、波形监视、三星和 `CIPHER2` 档案形成可演算译码战役；64 种码字与八个噪声位置经穷举后每关仅保留一组解 | 首版完成，继续增加多值码元与复合噪声规则 |
| D → A | `clean-slate.html` 焕新清洁队：十二材质委托 | 十二份固定材质委托、269 个污点与 385 层浮尘/油膜/旧漆/锈斑、四类对应工具、叠层顺序、耗材/损伤预算、三星和 `CLEAN2` 档案形成材质清洁战役；参考清洁器与玩家操作共享同一层处理函数 | 十二材质委托 V2 完成，继续扩展区域保护与工具组合 |
| A | `clockwork-escape.html` 钟楼密室：六刻回廊 | 六章 37 个场景物件、40 段调查/道具/密码机关链、动态提示、参考解三星和 `ESCAPE2` 档案形成可验证密室战役 | 六刻回廊 V2 完成，继续扩展机关组合 |
| A | `cozy-organizer.html` 小屋收纳师：十二室委托 | 四章十二室、98 件多格物品、旋转与区域约束、障碍、边缘/相邻/分离规则、撤回提示、参考布局三星和 `COZY2` 档案形成可验证的空间解谜战役 | 十二室委托 V2 完成，继续扩展规则组合 |
| A | `courier-grid.html` 极速配送网：三城班表 | 三座差异路网、十二班固定班表、60 单多类型订单、拥堵边、三种车型、最短路预测、三星参考路线和 `COURIER2` 档案形成可计算配送战役 | 三城班表 V2 完成，继续平衡非最优路线容错 |
| A | `detective-desk.html` 雾城侦探 | 六案、36 条证据、证言、关联推论和三重指控形成完整叙事推理链 | 第二批整体重制完成 |
| A | `dojo-duel.html` 巷馆对决：八门擂台 | 四名可选武者、六名完整角色、八门三局两胜战役、八种确定性 AI 风格、专注与专属技、三星和 `DOJO2` 档案形成格斗生涯 | 八门擂台 V2 完成，继续平衡角色对局 |
| A | `ecosystem-keeper.html` 生态方舟：群落演替 | 六个生态区、12 个物种、确定性气候序列、四层趋势图、三类环境工程、三个长期项目、15 年目标、勋章和 `ECO2` 档案形成可观察的生态模拟循环 | 群落演替 V2 完成，继续平衡 |
| A | `elemental-sandbox.html` 元素落沙实验室：反应档案 | 三章九项研究、11 种可绘材料、九类反应事件、条件进度、三星、反应图鉴和 `ELEM2` 档案把落沙演示升级为发现型实验系统 | 反应档案 V2 完成，继续平衡反应速率 |
| A | `fishing-harbor.html` 潮汐渔港 | 24 种鱼、五海域、搏鱼操作、鱼市委托与六类建设组成采集经营双循环 | 整体重制完成，继续平衡 |
| A | `fleet-duel.html` 深海舰队：静默海域 | 六片 8×8 固定海域、30 组舰艇配置、三名差异舰长、礁区、九宫声呐、追击 AI、三星参考航迹和 `FLEET2` 档案形成可复核海战战役 | 静默海域 V2 完成，继续平衡敌军追击序列 |
| A | `frontier-command.html` 前线指挥部 | 三战线、六兵种、基地建设、战术能源、五章战役与永久研究形成成熟 RTS 循环 | 第二批整体重制完成 |
| D → A | `fruit-slice.html` 百果试刀：十二席料理委托 | 十二份固定出果脚本、499 个事件、297 份订单食材、78 枚铁胆、33 层首领果、三种刀具、四枚双槽刀印、分层切口冷却、三星和 `FRUIT2` 档案形成可复盘动作战役；参考切手共享正式轨迹与命中函数 | 十二席料理委托 V2 完成，继续平衡无护手印构筑与末段铁胆密度 |
| A | `hive-sovereign.html` 蜂巢女王：四季谱系 | 四条确定性十二日情景、48 天固定事件、三种女王谱系、五类岗位、六项双级设施、天气/威胁/热压模型、参考方案三星和 `HIVE2` 档案形成可复核蜂群经营战役 | 四季谱系 V2 完成，继续平衡非参考路线 |
| A | `island-survival.html` 孤岛十日：潮痕求生 | 三条十日路线、30 个固定事件、固定天气与资源、采集制作、分支抉择、路线三星、命令回放和 `ISLAND2` 档案形成可复盘生存战役 | 潮痕求生 V2 完成，继续平衡后两条路线资源窗口 |
| A | `market-pulse.html` 交易风暴：周期实验室 | 六种确定性市场情景、八家公司基本面、持续新闻冲击、模型价值回归、收益/回撤/授权三星、六项研究终端和 `MARKET2` 档案形成可分析投资循环 | 周期实验室 V2 完成，继续平衡收益目标 |
| D → A | `maze-chase.html` 霓虹迷宫：十二夜巡线 | 十二张固定夜图、58 枚信标、36 个能量核、36 条固定巡逻、三名差异巡线员、实心/空心轨迹预告、等待/相位/能量反击、三星和 `MAZE2` 档案形成可规划巡线战役；参考路线共享正式移动与碰撞规则 | 十二夜巡线 V2 完成，继续平衡非参考路线与后期相位余量 |
| A | `metro-weaver.html` 口袋地铁 | 五城、动态车站、换乘寻路、桥隧资源、车辆分配和周升级支撑长期规划 | 第二批整体重制完成 |
| A | `midnight-monitor.html` 午夜监控室 | 六夜、五类行为异常体、九路监控、双资源和设备升级形成可学习的恐怖生存 | 第二批整体重制完成 |
| D → A | `mine-matrix.html` 深空扫雷：逻辑航图 | 十二片固定异形雷区、信标扫描、直接与集合包含推导、可解释提示、撤回、任务回放、三星和 `MINE2` 档案形成无猜逻辑战役；同源求解器完成 77 轮推导 | 逻辑航图 V2 完成，继续扩展新线索类型与高阶推导 |
| A | `monster-tamer.html` 灵兽远征 | 18 只灵兽、五岛路线、捕捉换兽、状态克制、进化徽章和图鉴支撑队伍养成 | 整体重制完成，继续平衡 |
| A | `pathogen-protocol.html` 微境协议：四域演算 | 四种传播情景、八地区网络、三套初始协议、12 项演化、24 个政策事件、周期预测、参考策略验证、三星、命令回放和 `PATH2` 档案形成可分析传播模型 | 四域演算 V2 完成，继续平衡高压情景策略空间 |
| B → A | `photo-safari.html` 荒野摄影师 | 六地区、24 物种、动态行为、构图评分、三类委托、六项装备、图鉴和精选照片形成完整摄影远征 | 整体重制完成，继续平衡 |
| A | `pocket-companion.html` 口袋伙伴：星愿谱系 | 四段十二日旅程、每日行动、天气探索、四维性格、中期分支、八种终末形态、设施、图鉴和 `PET2` 档案形成可重复成长谱系 | 星愿谱系 V2 完成，继续平衡成长节奏 |
| A | `pocket-empire.html` 方格帝国：六境远征 | 六张固定大陆、三种文明学派、六项科技、迷雾与持续疆域、确定性敌军、差异副目标、三星参考远征和 `EMPIRE2` 档案形成可复盘轻文明战役 | 六境远征 V2 完成，继续平衡非参考扩张路线 |
| D → A | `pocket-golf.html` 口袋高尔夫：三地巡回 | 苔庭、霜环、熔金三地十八洞加入草地/沙地/冰面材质、墙面/水域/风场/弹性障碍/传送门、三类球杆与用球、个人幽灵、三星和 `GOLF2` 档案；18 条参考球路全部通过同源物理逐帧模拟 | 三地巡回 V2 完成，继续平衡非参考球路与三类用球差异 |
| D → A | `prism-breaker.html` 棱镜破阵：十二座光学堡垒 | 十二张固定砖阵、360 块可破坏砖、清场/棱镜/核心目标、五类砖生态、四枚双槽工程模块、确定性掉落、三星与 `PRISM2` 档案形成可规划打砖块战役；209 个目标由同源自动挡板完成 | 十二座堡垒 V2 完成，继续平衡无聚焦器构筑与多球节奏 |
| A | `pulse-studio.html` 脉冲音乐室：霓虹巡演 | 六轨四级力度、十二场结构化委托、必要/附加目标、四套合成音色、作品槽、三星和 `PULSE2` 档案形成可创作也可验证的编曲生涯 | 霓虹巡演 V2 完成，继续平衡委托阈值 |
| A | `signal-caravan.html` 信标车队：十二线护送战役 | 三区十二条确定性路线、78 波固定敌袭、护卫移动与自动射击、维修/脉冲/信标模块、三星和 `BEACON2` 档案形成可复核护送战役 | 十二线护送 V2 完成，继续平衡后期压力 |
| A | `skyline-planner.html` 掌心城市：十二城规划战役 | 十二城情景、11 类设施、六项政策、道路覆盖、电力供需、就业污染幸福、参考建设三星和 `CITY2` 档案形成完整城市规划战役 | 十二城规划 V2 完成，继续扩展情景约束 |
| 新增 → A | `starline-route.html` 星港巡线：欧拉航图 | 十二张固定星港图、166 条待巡航线、闭合/开放欧拉路线、从当前航迹求解剩余边的动态导航、撤回、回放、三星和 `ROUTE2` 档案形成图论巡线战役；端点奇偶与全边覆盖均由正式求解器校验 | 首版完成，继续增加有向航线与限序巡检合同 |
| A | `starship-suspects.html` 星舰疑云：航迹证词 | 六起确定性案件、36 条证据、18 组有效关联、五名性格船员、三重指控、错误/提示三星与 `SHIP2` 档案形成可验证证词推理战役 | 航迹证词 V2 完成，继续扩案件 |
| D → A | `sudoku-studio.html` 数独工坊：十二式逻辑课 | 经典、双对角线、杀手笼各四题，候选笔记、撤回、冲突检查、可解释提示、三星和 `SUDOKU2` 档案形成递进逻辑课程；12 题均由正式三规则求解器验证唯一解 | 十二式逻辑课 V2 完成，继续增加不直接落子的高阶教学提示 |
| A | `switchyard-rush.html` 道岔快线：十二班表 | 三座编组站、十二个固定班次、96 列四类列车、进路预测、信号保持、有限紧急停车、三星、Canvas 路线图和 `RAIL2` 档案形成有限且可复核的实时调度战役 | 十二班表 V2 完成，继续平衡高压班次容错 |
| 新增 → A | `tidal-grid.html` 潮汐电网：三相合同 | 十二份固定电网合同、三相负载、潮能站、负载岛、蓄电站、潮汐继电器、参考接线、三星和 `GRID2` 档案形成跨状态网络谜题；36 次潮位验收全部通过 | 首版完成，继续增加相位器件与多解评估 |
| A | `tide-salvage.html` 潮汐拾荒：深蓝远征 | 五片星级航线、十六件遗物、四类海底威胁、潮汐事件、水面结算、六类四级装备与 `TIDE2` 档案形成完整风险远征 | 深蓝远征 V2 完成，继续平衡经济与航线目标 |
| 新增 → A | `time-post.html` 时间邮局：因果班表 | 十二份双信使委托、84 项固定投递、五类资质、载重/时窗/持续占用/封锁/区域冲突/前置因果、参考班表、三星和 `POST2` 档案形成确定性调度战役 | 首版完成，继续增加事件分支与多目标排班 |
| A | `tiny-factory.html` 微型流水线 | 双矿、八级物料链、功率堵塞、机器配方、科研与订单形成真正的物流规划 | 整体重制完成，继续平衡 |
| B → A | `touchline-manager.html` 绿茵经理 | 四俱乐部、18 人阵容、21 场联赛杯赛、五阵型、多维战术、训练转会、六设施和长期生涯纪录 | 整体重制完成，继续平衡 |
| A | `wonder-park.html` 奇想乐园：六城巡回 | 六座固定乐园、60 个活动日、三类游客偏好、五类游乐设施、票价/容量/清洁联动、三星参考经营和 `PARK2` 档案形成可复核主题公园战役 | 六城巡回 V2 完成，继续平衡票价与设施升级路线 |

### B 级（8 款）

| 旧 → 新 | 游戏 | 判断 | 后续决定 |
| --- | --- | --- | --- |
| A → B | `forest-dash.html` 松果快跑 | 跑酷内容、节奏、音效和触控表现较成熟 | 保留 |
| B | `midnight-chess.html` 午夜棋局 | AI 与难度完整，棋类底层耐玩 | 保留，修触控尺寸和复盘 |
| A → B | `monster-horde.html` 怪潮逆塔防 | 逆塔防题材稀缺，内容体量和战术变化较好 | 保留，后续补战役 |
| A → B | `noodle-shift.html` 夜市面摊 | 订单、锅位和节奏管理反馈成熟 | 保留，后续扩菜单 |
| B | `pixel-clues.html` 像素线索 | 非ogram 推理耐玩但内容依赖题库 | 保留，后续扩题库 |
| A → B | `prism-orchard.html` 棱镜果园 | 特色消除、成长和视听反馈良好 | 保留 |
| A → B | `radish-guard.html` 萝卜边境 | 多地图、塔升级、技能和评分形成成熟塔防 | 保留 |
| A → B | `snow-ridge.html` 雪岭快逃 | 高速滑雪、路线与音效反馈成熟 | 保留 |

### C 级（8 款）

| 旧 → 新 | 游戏 | 判断 | 后续决定 |
| --- | --- | --- | --- |
| C | `branching-tales.html` 群星来信 | 有分支和结局收集，但文本体量不够支撑长线 | 保留，不优先扩写 |
| C | `claw-carnival.html` 爪爪嘉年华 | 收集目标明确，但输入与结果重复度较高 | 低优先保留 |
| C | `crossword-cafe.html` 十字词咖啡 | 谜题可玩，但词库体量决定上限 | 低优先保留 |
| C | `glyph-warden.html` 字灵守门 | 输入防守有特色，但持续玩法重复 | 低优先保留 |
| C | `mosaic-jigsaw.html` 彩窗拼图 | 难度完整但玩法变化少 | 低优先保留 |
| C | `runway-stylist.html` 星光造型师 | 标签搭配成立，但客户与服装量不足 | 低优先保留 |
| C | `sokoban-quest.html` 仓库推箱 | 关卡存在但缺少新机制和长期目标 | 低优先保留 |
| C | `solitaire-classic.html` 静夜纸牌 | 基础规则完整但创新与内容不足 | 低优先保留 |

### D 级（2 款）

| 旧 → 新 | 游戏 | 判断 | 后续决定 |
| --- | --- | --- | --- |
| D | `merge-orbit.html` 星球大合成 | 合成反馈可用，但策略与内容很薄 | 候选：轨道效应、差异星系、任务目标与救场构筑 |
| D | `sky-hop.html` 云端跃迁 | 平台跳跃内容偏薄 | 候选：手工章节、移动能力、分支路线与竞速幽灵 |

### E 级（9 款）

| 旧 → 新 | 游戏 | 判断 | 后续决定 |
| --- | --- | --- | --- |
| D → E | `blackjack-table.html` 霓虹二十一点 | 规则完整但只是基础牌桌，内容很薄 | 历史废案归档，停止投入 |
| D → E | `connect-arena.html` 四子战线 | 经典棋类复刻，内容与表现均较薄 | 历史废案归档，停止投入 |
| D → E | `flappy-glider.html` 像素飞翼 | 经典单键玩法复刻，变化不足 | 历史废案归档，停止投入 |
| D → E | `lantern-memory.html` 灯阵记忆 | 记忆序列玩法过于单一 | 历史废案归档，停止投入 |
| D → E | `mahjong-link.html` 麻将连台 | 基础配对复刻，内容与变化不足 | 历史废案归档，停止投入 |
| D → E | `mole-market.html` 菜摊敲敲乐 | 点击识别循环重复、成长不足 | 历史废案归档，停止投入 |
| D → E | `penalty-rush.html` 点球热浪 | 单次判定循环太短 | 历史废案归档，停止投入 |
| D → E | `stack-tower.html` 霓虹叠塔 | 单一时机判定，重复度过高 | 历史废案归档，停止投入 |
| D → E | `word-grid.html` 五字密语 | 单词猜谜复刻，词库与模式较少 | 历史废案归档，停止投入 |

## 第一批重制成果

本轮把资源集中到七个“机制被市场验证、但基线完成度明显不足”的高潜力作品，现已全部完成并通过桌面与触屏实机验证：

1. `auto-chess-forge.html`：18 名英雄、10 类双系羁绊、装备、利息、连胜、锁店、对手侦察、赛季强化、20 回合与存档码。
2. `backpack-arena.html`：24 件装备、8 条合成链、形状/旋转/邻接、耐力/冷却、三种流派、12 轮赛季与存档码。
3. `charm-reels.html`：24 种符号、12 枚护符、三位契约人、八期租约、连锁/转化/消耗、图鉴、成就与存档码。
4. `dungeon-delver.html`：三职业、五层分支路线、祭坛、商店、精英、五 Boss、12 遗物、12 祝福、局外余烬天赋与存档码。
5. `fishing-harbor.html`：24 种鱼、五海域、天气时段、蓄力抛竿、搏鱼、鱼市、委托、六类港口升级、图鉴与存档码。
6. `monster-tamer.html`：18 只灵兽、五岛路线、捕捉、换兽、状态克制、8 级进化、徽章、图鉴与存档码。
7. `tiny-factory.html`：铁铜双矿、八级物料链、物流堵塞、功率、机器配方、科研、八阶段订单与存档码。

## 第二批重制成果

第二批刻意选择五条不同的热门玩法赛道，避免继续堆叠同类肉鸽或换皮内容：

1. `pocket-farm.html`：四季 16 种作物、再生与轮作、三种农场出身、六位居民、节庆、订单、六类建筑、年度图鉴与存档码。
2. `frontier-command.html`：三战线实时攻防、六兵种、六类基地建筑、三种指挥学说、三项战术技能、五章战役、永久研究与存档码。
3. `detective-desk.html`：六起连续案件、18 个现场、36 条证据、18 名嫌疑人、证据关联、三重指控、复盘评级、侦探技能与存档码。
4. `midnight-monitor.html`：六个故事夜、五类行为不同的异常体、九路监控、左右闸门、通风/音乐盒/诱饵、电力信号、六类设备升级与存档码。
5. `metro-weaver.html`：五座规则城市、六种线路和目的地、动态车站、换乘寻路、桥隧限制、车辆分配、枢纽、周升级与存档码。

## 第三轮质量更新

第三轮开始集中把核心循环已经成立的 A/A+ 作品推向 S，不以单轮游戏数量作为目标：

1. `neon-2048.html`：星图 V4 将原有 18 节点扩展为六章独立异常与双挑战三星，加入章节连续构筑、八件目标型救盘工具、危急救盘、自动续局、里程碑与 V4 跨设备档案；经典合成由短局模式升级为可长期推进的星图远征。

## 第四轮质量更新

第四轮继续采用单作深度打磨，把《霓虹贪吃蛇》从完成度较高的动作短局升级为 S 级长线作品：

1. `snake-game.html`：星环 V4 重做三章 18 节点，每关拥有独立障碍、速度、猎手、裂隙、食物偏置或限时规则，并记录完成、挑战双目标的三星评价；章节内连续推进并保留 12 种协议构筑，三位环守采用 2/4/4 层真实核心与近距脉冲破核；远征在进食、碰撞保护、脉冲和协议选择后自动保存断点，同时加入 V3 存档迁移、V4 跨设备档案、程序化音效、章节视效和完整移动端操作。

## 第五轮质量更新

第五轮选择物理核心已经成立、但长期目标不足的《弹弓风暴》，把一次性关卡集升级为 S 级远征：

1. `slingstorm.html`：风眼 V4 重构为三章 18 个独立物理节点，以玻璃、木、石、钢与爆桶组合四类技能弹丸，并加入脉动风、轻重力、装甲晶核和三场多层风眼首领；三星由“完成、标准弹数、独立挑战”分别判定，光核可投入五系风暴工坊，并通过 18/36/54 星里程碑形成长期目标；同时完成旧星级迁移、带校验的 V4 跨设备档案、程序化音效、手机远征站与弹丸动态质量回归验证。专项 Playwright 测试覆盖真实拖拽发射、18 关稳定化、首领生命、工坊扣费、存档清洗、三星结算、解锁链和桌面/手机无横向溢出。

## 第六轮质量更新

第六轮补齐 S 级阵容中的卡牌肉鸽类型，把《山海伏魔录》的既有构筑核心扩展为具有完整长期闭环的三界远征：

1. `shan-hai.html`：三界 V3 将双章 12 层扩展为三章 18 层，在同一局依次挑战穷奇、相柳与烛九阴；新增第三章四类妖物和两类精英，使全局达到 12 类普通妖物、六类精英与三位首领，并按章节使用不同敌池；33 张双形态卡牌不盲目扩量，改为 70% 行者倾向奖励以强化剑修、符师、巫祝流派身份；道行可投入玉脉、行囊、观星、淬符、护山五系道场，五重劫数按通关逐级开放，并记录各行者胜场、最高评分与累计道行；同时加入安全节点自动断点、V2 元数据迁移、带清洗的 V3 跨设备档案、程序化音效和三章手机地图。专项 Playwright 测试覆盖真实出牌与敌方回合、18 层结构、三首领顺序、道场消费、V2 迁移、V3 导入导出、断点恢复、终章结算和桌面/手机无横向溢出。

## 第七轮质量更新

第七轮把最后一款首页 A+ 候选《晶塔前线》升级为 S 级，并把重点从继续增加英雄与模式转向局内构筑差异和可验证的系统边界：

1. `moba-frontier.html`：群星赛季 V5 在六英雄、六规则、三线兵线、野区符印和双晶兽基础上，加入等级 2/4/6 三次三选一星契构筑；12 项星契通过 22 字段 Modifier 快照统一影响普攻、技能、承伤、冷却、能量、移动、建筑、晶兽、兵线、符印和经济，并将乘法、加法、致命保护等事件触发明确分层；赛后新增 S/A/B/C 评价、六枚赛季勋章、英雄与星契胜场统计，同时完成 V3 档案自动迁移、CFT4 跨设备存档、程序化音效和移动端长页面交互。专项 Playwright 测试覆盖三选一暂停/恢复、自然升级触发、倍率叠加、一次性致命保护、S 评价、勋章、V3→V4 迁移、导入导出和 390×844 触屏选择。

## 第八轮质量更新

第八轮选择驾驶物理和反馈已经成熟、但只有一条赛道与单场目标的《漂移赛道》，不重写核心手感，而是补齐赛历、构筑、环境差异和自我挑战闭环：

1. `drift-racer.html`：《巅峰漂移巡回赛》V2 将单场三圈竞速扩展为潮汐港环、云岭折线、熔炉工业环三条独立几何赛道与九站递进赛历；晴天、雨战、热浪、夜赛和风暴夜分别改变抓地、散热或视野，四台赛车通过极速、加速、抓地、冷却与氮气形成差异，八件模块允许双槽调校并真实进入物理参数；每站按名次、漂移、用时、弯心或草地时间独立结算三星，27 星取得赛事、车辆与模块资格，车币负责实际购置，使比赛奖励回流到驾驶构筑，并继续解锁六枚生涯勋章；本地最佳赛事会记录采样轨迹并在重跑时显示半透明幽灵，`DRIFT2` 跨设备码则只携带精简生涯数据，避免把大体积轨迹塞入分享码。同时加入程序化引擎与反馈音效、移动端纵向赛历和按世界高度定标的竖屏相机。专项 Playwright 测试覆盖真实键盘加速、九赛事/四车/八模块数据、三星解锁、车辆购置与模块倍率叠加、个人幽灵生成、档案往返、Canvas 像素信号、桌面/手机截图和 390×844 无横向溢出。

## 第九轮质量更新

第九轮同时升级三种依赖“不完全信息”的玩法。目标不是把所有信息直接展示给玩家，而是让隐藏、延迟或模糊的信息始终有可学习的规则、可验证的反馈和可逆的应对手段：

1. `beat-bento.html`：《节拍饭团：夜市巡演》V2 将 82 秒单局扩展为潮港、霓城、满月三章 12 场演出；96 至 162 BPM 与正拍、摇摆拍、双押、后段加速、暗拍五类规则改变实际谱面生成和读取时机，四名主厨分别修改判定窗口、得分倍率、热度获取与耐心损耗；配方、谱面使用独立游标，避免预生成音符跨配方错位；每场按完成配方、目标分数和最高连击独立结算三星，并加入六枚巡演勋章、旧最佳分迁移、程序化音效和 `BENTO2` 跨设备档案。
2. `shadow-post.html`：《影邮潜行：十二夜》V2 将四张教学图扩展为三章 12 张地图，并对所有地图执行矩形结构、单一起点/出口和静态连通性校验；轮转守卫顺时针转向、逆转守卫逆时针、巡逻守卫沿路线移动、长哨拥有六格无侧视直线视野，颜色与灯锥保持可辨；烟雾提供一次视野保护，假信号让全体守卫转身并消耗一回合，撤回恢复完整守卫、邮件与道具状态；完成、标准步数和无道具分别结算三星，同时加入六枚勋章、旧四关步数迁移、程序化音效和 `SHADOW2` 档案。
3. `abyss-sonar.html`：《深渊声呐：静默航线》V2 从随机红点演示重制为八次递进潜航；被动阵列只显示高噪声接触的大致方位，主动声呐才给出敌型、精确方位、距离与结构，同时提高自身噪声并触发敌方解算；猎潜艇、深水护卫与锚定水雷拥有不同生命、接近和攻击节奏，鲸群不可误击，沉没残骸需要主动扫描；玩家可锁定接触、调整航向、静默降噪或释放诱饵，六项模块通过双槽构筑改变艇体、噪声、回波、制导、诱饵与弹舱；八站三星、六枚勋章和 `SONAR2` 档案形成长期循环。

联合专项 Playwright 测试覆盖真实键盘节拍判定、真实潜行移动、声呐辨认/锁定/发射、12 场/12 图/8 航线数据、四类守卫、六项潜艇模块、三星解锁、三种档案往返、Canvas 像素信号、桌面与 390×844 手机截图。潜行地图另有静态连通性检查，确保所有邮件和出口从起点可达。

## 第十轮质量更新

第十轮把三款“规则本身就是玩法”的 B 级原型升级为可重复验证的 A 级作品。重点不只是增加关卡，而是让内容、规则核心和测试共享同一份数据：

1. `bytebot-lab.html`：《字节机器人：指令远征》从 8 关扩展为启动区、逻辑舱、核心层三章 12 关；指令集加入 ×2/×3 原子循环、墙面传感、跨裂隙跳跃、开关门和成对传送环，源码预算与执行步数分别结算三星，六枚勋章记录循环、传感和跳跃的真实使用；所有关卡保存机器可执行参考程序，页面加载时检查地图行宽、起终点数量、传送环配对、预算与可解性，`BYTE2` 档案只保存精简远征进度。
2. `checkpoint-inspector.html`：《边境值勤：审查档案》从随机 15 名旅客改为六日 30 宗确定性档案；每日规则逐层加入国籍禁令、同名通行证、工作许可章、停留期限和编号前缀，双证比对与日期尺只标记需要复核的字段，不替玩家裁定；每宗档案由同一规则函数计算 `allowed/reasons`，结果直接展示具体违规原因，日评价、六枚勋章和 `CHECK2` 档案形成连续值勤。
3. `ecosystem-keeper.html`：《生态方舟：群落演替》从单一二十年演示扩展为六个生态区、12 个物种和 15 年确定性气候序列；生产者、草食、捕食和分解四层状态由纯 `advanceYear` 函数推进，水源、土壤、栖息地、种群趋势和稳定度同时可见，水源补给、土壤修复、保护地与滴灌/苗圃/廊道三个长期项目改变后续年份；结算按多样性、稳定度、水源、捕食者和零灭绝目标给出三星，`ECO2` 档案只保存生态区纪录。

专项测试 `promo-video/scripts/check-rule-driven-games.mjs` 覆盖 12 个参考程序、30 宗档案一致性、270 个生态模拟年不变量、真实键盘/按钮/触屏交互、三种档案码、三个页面的 Canvas 像素信号及桌面/390×844 手机无横向溢出；本轮结果为浏览器错误 `0`、规则错误 `0`、溢出 `0`。

## 第十一轮质量更新

第十一轮没有继续扩大 S 级名单，而是选择三款核心交互已有辨识度、但目标和长期结构明显不足的作品升到 A 级。升级原则是让自由操作继续保留，同时给每次操作增加可观察、可验证的结果：

1. `elemental-sandbox.html`：《元素落沙实验室：反应档案》V2 将七种材料和五个计数目标扩展为重力、相变、催化三章九项研究；沙、水、墙、火、植物、油、冰、酸、金属、电弧和盐可以产生蒸汽、熔砂玻璃、水培生长、油火连燃、冷却灭火、融冰、酸蚀、中和与水体导电九类事件。研究进度读取真实反应记录或空间区域，而不是只统计玩家画了多少材料；条件完成后按用时与绘制次数结算三星，反应图鉴、最高星级和累计研究通过 `ELEM2` 档案迁移。
2. `tide-salvage.html`：《潮汐拾荒：深蓝远征》V2 把无限随机拾取改为五片递进海域和有限潮窗；十六件遗物拥有海域、重量、估值与稀有度，船舱只有回到水面才入账，主动结束、缺氧或艇体破损都会放弃未返航货物。强流、水母、水雷、电鳗与顺潮、浮游潮、红潮、乱流事件共同改变路线，六类四级装备分别影响氧气、载重、声呐、艇壳、推进和估值；航线目标、委托、图鉴和 `TIDE2` 档案形成长期风险回报。
3. `pulse-studio.html`：《脉冲音乐室：霓虹巡演》V2 从四轨布尔音序器扩展为底鼓、军鼓、踩镲、低音、和弦、主奏六轨四级力度编排；十二场委托逐步检查四拍锚点、军鼓反拍、弱拍踩镲、低鼓咬合、连续留白、问答旋律、前后变化、渐强和叠层上限。三项必要目标决定能否过关，两项附加目标与精简编辑决定二星、三星；四套程序化音色、逐轨静音、三个作品槽和 `PULSE2` 档案同时保留自由创作价值。

专项测试 `promo-video/scripts/check-creative-expeditions.mjs` 覆盖九项研究/九类反应、五片海域/十六件遗物、六轨/十二场委托、真实提交与水面结算、三种档案往返、Canvas 像素信号、Web Audio 播放、桌面与 390×844 触屏操作。测试还以固定种子搜索十二场委托，确认 `12/12` 均存在同时满足必要目标、两项附加目标与编辑预算的三星编排；当前浏览器错误 `0`、规则错误 `0`、横向溢出 `0`。

## 第十二轮质量更新

第十二轮继续只升级拥有独特核心、但缺少长期结构的 B 级作品。三款分别代表即时操作、成长养成和信息决策，重制重点不是统一套上关卡皮肤，而是让原有核心在更长流程中持续产生新判断：

1. `comet-weaver.html`：《彗尾织者：星幕远征》V2 将一场计时 Boss 战扩展为近星层、彗尾带、星幕心三章十二幕；扩散圆环、追光扇面、移动车道、双旋风眼、折返彗片、弯曲花冠、横纵交叉、追踪猎手、快慢王冠、坠星雨和闭合迷宫拥有不同安全阅读方式。擦弹不再只加分，而会积攒彗能；满能量释放彗核冲击可清除当前弹幕并削减核心，相位闪现则沿移动方向穿幕。六件双槽星械改变擦弹半径、自动伤害、充能阈值、受击回能、闪现冷却和护盾；击穿、擦弹目标、零受击/限时分别结算三星，`COMET2` 档案保存远征星级与构筑。
2. `pocket-companion.html`：《口袋伙伴：星愿谱系》V2 把七日一次性进化扩展为四段十二日成长旅程。每天三次行动在饱食、快乐、清洁、精力之外，持续积累勇气、聪慧、亲和、安稳；颜色记忆训练和双选探索事件提供主动成长，天气与需求状态影响每日照料。第五天根据主性格进入中期形态，第十二天再结合羁绊、危急天数和主性格进入八种终末形态；四类三级房间设施、四旅程三星、永久图鉴、当前周期自动保存和 `PET2` 档案形成可重复谱系。
3. `market-pulse.html`：《交易风暴：周期实验室》V2 从六只股票的随机行业波动扩展为六个 18 日确定性情景与八家公司。成长、负债、壁垒、分红、波动和模型价值共同进入价格转移；新闻明确作用于行业或单家公司，并在两至三次收盘内持续释放，高负债公司对坏消息更敏感，价格偏离模型价值后逐步回归。下单按现金比例执行并计入交易费，分红每六日结算；最终必须同时满足资产收益、最大回撤和现金/行业/集中度/特定公司/分红等情景授权。六项研究终端逐步揭示事件前瞻、模型价值、风险权重、低费率执行、分红与冲击期限，`MARKET2` 档案保存周期研究。

专项测试 `promo-video/scripts/check-growth-and-cycles.mjs` 覆盖十二幕/六星械、四旅程/八形态、六情景/八公司，执行真实闪现与清屏、真实照料到第十二日进化、真实下单与收盘、三种档案往返、Canvas/价格图像素信号及桌面/390×844 触屏操作。市场价格模型跨六情景模拟 240 日保持正数与有限值，并用 10% 权重网格搜索确认 `6/6` 情景都存在仅买入持有即可同时通过收益、回撤和特殊授权的三星组合；当前浏览器错误 `0`、规则错误 `0`、横向溢出 `0`。

## 第十三轮质量更新

第十三轮选择三款已经拥有明确操作核心，却只支撑一局或线性流程的 B 级作品。升级分别围绕“证据必须能组合”“构筑必须改变规则”“同一物理底层也能产生不同桌台路线”展开：

1. `starship-suspects.html`：《星舰疑云：航迹证词》V2 将随机六轮冒名者生存改为近地航线、深空转运、边境回航三章六起确定性案件；五名船员拥有固定职务与证词习惯，36 条门禁、证词、工具、传感器、账目和后果记录组成 18 组有效关联。玩家每次选择两条证据，只有它们共同支持时间冲突、权限来源或利益后果时才形成结构化推论；错误关联和请求提示进入评价，最终必须同时指控嫌疑船员、破坏手段和作案动机。六案数据在页面加载测试中检查证据 ID、关联端点与答案选项，三星与 `SHIP2` 档案形成连续调查战役。
2. `dice-delver.html`：《骰域远征：命运岔路》V2 将十二层线性战斗扩展为灰烬回廊、月蚀赌城、天穹骰塔三地区十八节点；普通战、精英、命运事件、商店、营火和地区首领形成路线取舍，敌人的攻击、架盾和扰乱重掷意图提前显示。旅法师、赌刃客、星算师分别影响首击、对子类和顺子类组合，并拥有每场一次的骰面能力；十二件遗物针对对子回血、顺子增伤、葫芦护盾、奇偶骰、六点、重掷、击杀恢复、金币、能力次数、首领减伤和高阶骰型改变真实结算。地区三星、遗物图鉴、英雄通关和当前断点通过 `DICE2` 档案保存。
3. `orbital-pinball.html`：《轨道弹球：三界巡回》V2 保留原有透视投影、挡板碰撞、蓄力发射和球桌边界，将单桌扩展为太阳环庭、双极熔炉、双门悖论三张独立桌台。太阳环庭要求点亮三条上层轨道；双极熔炉用相反磁场弯曲球路并要求击倒四枚冷却靶；双门悖论降低重力并通过成对时隙传送累计任务。每桌分别按目标分、桌面任务和剩余球结算三星，六件双槽模块改变球仓、撞柱弹性、连撞记忆、任务得分、发射速度和首次掉球回收，`PIN2` 档案保存桌台生涯。

专项测试 `promo-video/scripts/check-deduction-dice-pinball.mjs` 覆盖六案/36 证据/18 关联、十八节点/三英雄/十二遗物、三桌台/六模块，真实完成首案三次证据关联与三重指控、真实使用骰型攻击、真实蓄力发射弹球，并验证三种档案往返、弹球 Canvas 像素信号、桌面与 390×844 触屏布局。当前浏览器错误 `0`、规则错误 `0`、横向溢出 `0`。

## 第十四轮质量更新

第十四轮继续处理“操作核心已经成立，但流程仍是一场无限局或同一模板重复”的 B 级作品。三款分别把实时调度、证词攻防和小队战棋扩展为有限、可评价、可复核的战役结构：

1. `air-traffic-control.html`：《塔台指挥官：三港联调》V2 将无限随机刷新的单一空域改为海湾空港、山谷枢纽、极昼机场三地九个固定班次，共 55 架计划航班。客机、货机、医疗航班与支线飞机拥有不同速度、尾流和优先级；侧风、雷雨、山风与雪雾持续改变航向，低高度限制区、临时关闭跑道和离场移交共同进入事件统计。每班分别按目标落地、零事件和全部优先航班安全落地结算三星，一次自动引导只解决一个航班，不能替代持续管制；`ATC2` 档案保存九班成绩与执勤纪录。
2. `courtroom-clash.html`：《逆转法庭：六案终审》V2 将四组单次矛盾扩展为六案十八段连续交叉询问，共 72 句证词和 30 件证物。每案需要依次击破三名证人的直接矛盾；追问不再只是随机提示，而会公开校时报告、温控曲线、无线原始录音、推流缓存、配送轨迹或合成声纹等关键证物。三段异议完成后还必须把责任人与实施方式组合成唯一结案论证，错误异议和冗余追问进入三星评价；`COURT2` 档案保存案件进度与最佳错误数。
3. `ember-tactics.html`：《余烬战棋：九境远征》V2 将六场同构清敌任务扩展为灰原、赤峡、烬都三章九战，清剿、封印、守卫、撤离和首领五类目标要求不同站位。烬骑、弦手、星术师、守卫、医师与影刃拥有独立生命、攻击、移动、射程和职业技能；八枚双槽徽记改变伤害、移动、减伤、回合恢复、技能强度、击杀资源、初始资源和首次复燃。墙体、掩体与熔流地形、敌军目标选择、星火技能、回合上限和全员生还共同决定三星；`EMBER2` 档案保存战图、编组与徽记配置。

专项测试 `promo-video/scripts/check-atc-court-ember.mjs` 覆盖三机场/九班次/55 架航班、六案/十八段/72 句证词/30 件证物、九任务/六英雄/八徽记/五类目标，真实选择雷达航班并完成跑道进近，真实完成首案三段异议、隐藏证物追问与结案论证，真实执行战棋攻击和职业技能。测试同时验证三种档案往返、塔台 Canvas 像素信号、桌面与 390×844 触屏布局；人工截图检查额外发现并修复了空格与空选择同为 `null` 导致全棋盘误显示选中描边的问题。当前浏览器错误 `0`、规则错误 `0`、横向溢出 `0`。

## 第十五轮质量更新

第十五轮选择三款原本已有决策核心、但随机结果难以复核且单局内容偏薄的 B 级作品。重制重点是把每一步玩家输入记录为命令，让同一初始情景和同一命令序列必然得到同一结果；内容扩充、档案和自动化验证都建立在这条确定性约束之上：

1. `auction-fever.html`：《拍卖风云：三席竞局》V2 将十二件随机藏品改造成旧城藏馆、海港专场、终局交易厅三座连续拍卖行。12 件固定拍品带有类别、参考底价和真实特征，12 条行情事件持续改变分类估值；红帽收藏家、银镜经理与黑曜掮客分别采用谨慎、价值和压迫式竞价阈值。玩家可举牌、放弃、鉴定和择机出售，资产、盈利出售与鉴定控制分别结算三星；竞价命令日志可原样重放，`AUCTION2` 档案保存三席成绩与生涯统计。
2. `island-survival.html`：《孤岛十日：潮痕求生》V2 将单条随机十日流程扩展为珊瑚浅湾、红树林迷途、火山背风坡三条路线，共 30 个固定日程事件。天气、行动收益、饥渴损耗和事件分支均由路线数据决定，庇护所、滤水器、信号火与无线电改变后续资源窗口；信号目标、健康阈值和有利事件选择分别结算三星。每次采集、制作、休息与事件选择都进入命令日志，重放会从同一路线初态重新执行，`ISLAND2` 档案只保存路线成绩与生涯统计。
3. `pathogen-protocol.html`：《微境协议：四域演算》V2 将无限随机传播改为寒潮孤链、群岛封锁、都市追踪、终局抗体风暴四种有限情景。八地区固定网络、三套初始协议、12 项三级演化与每情景六个政策事件共同决定传播、研究和损耗；界面在推进前展示下一周期政策与冷链缺口，玩家可以逐轮决策或自动演算整套方案。四条参考策略分别在 12、12、18、22 周期完成目标，用于证明情景存在可行解；命令回放与 `PATH2` 档案分别负责局内复盘和局外记录。

专项测试 `promo-video/scripts/check-event-replay-scenarios.mjs` 对三款游戏执行真实按钮交互、命令序列重放和档案导入导出，并把实时结算摘要与回放摘要逐字段比较。传播模型额外运行四条参考策略，验证四种情景都能在损耗阈值内完成；页面同时覆盖桌面与 390×844 手机截图、脚本错误和横向溢出。当前回放差异 `0`、档案错误 `0`、浏览器错误 `0`、横向溢出 `0`。

## 第十六轮质量更新

第十六轮选择三款操作核心有辨识度、却仍停留在少量房间、随机经营或无限调度状态的 B 级作品。重制不是统一套用战役模板，而是分别补足空间约束、确定性经营与固定实时班表，并为每种规则留下最小灰盒测试契约：

1. `cozy-organizer.html`：《小屋收纳师：十二室委托》V2 将六个单格分类房间扩展为四章十二室，共 98 件可占多格的物品。旋转、区域限制、障碍、贴边、相邻和分离条件可以叠加；撤回与提示保留探索空间，十二套参考布局则证明每个委托都存在合法解。完成布局、移动次数和不用提示分别结算三星，`COZY2` 档案保存章节进度与最佳步数。
2. `hive-sovereign.html`：《蜂巢女王：四季谱系》V2 将随机二十日经营改为春汛初巢、梅雨迁徙、盛夏热巢、秋末王台四条确定性十二日情景，共 48 天固定天气与威胁。三种女王谱系改变采蜜、育幼或守卫效率，采蜜、育幼、守卫、筑巢与侦察五类岗位需要围绕蜂群容量、健康、热压和来日预报持续调整；六项双级设施提供长期取舍，四条参考管理方案均能完成三星目标，`HIVE2` 档案保存谱系生涯。
3. `switchyard-rush.html`：《道岔快线：十二班表》V2 将三色无限来车改为三座编组站的十二个固定班次，共 96 列客车、货车、邮车和蜂车。进路预测提前展示目标、到达时间与速度，三向道岔、信号保持和每班有限的紧急停车共同处理冲突；安全送达、零事故和目标分分别结算三星，十二套参考调度方案均可完成，`RAIL2` 档案保存班表成绩与生涯统计。

专项测试 `promo-video/scripts/check-spatial-colony-rail.mjs` 先通过页面按钮和触摸完成真实放置、岗位调整、设施建设、日程推进、道岔切换与班次控制，再调用最小测试契约校验内容和参考方案。当前结果为收纳参考布局 `12/12` 合法、蜂巢参考方案 `4/4` 三星、道岔参考班表 `12/12` 三星；三种档案均完成真实编码/解码往返，道岔 Canvas 桌面与移动像素信号均通过，页面错误 `0`、控制台错误 `0`、390×844 横向溢出 `0`。

## 第十七轮质量更新

第十七轮扩大到四款，并刻意保留四种不同的操作核心：场景解谜、即时护送、城市规划和二维格斗。升级重点不是统一换皮，而是把原本的一局体验补成有明确边界、可评价、可迁移且能自动复核的战役：

1. `clockwork-escape.html`：《钟楼密室：六刻回廊》V2 从一个短房间扩展为晨钟旧室、雷鸣钟廊、冰水刻盘、镜面乐室、逆行档案和星轮顶层六章。37 个物件组成 40 段调查、道具使用与密码机关，前置线索会阻止越级操作，动态提示读取参考命令的真实完成标记；操作数和不用提示共同结算三星，六条参考解与 `ESCAPE2` 档案分别验证可解性和迁移完整性。
2. `signal-caravan.html`：《信标车队：十二线护送战役》V2 把随机无限刷怪改为东部海岸、中部高地、北部边境与终点的十二条有限路线，共 78 波固定敌袭。护卫移动与自动射击保留原有动作手感，维修护盾、全场脉冲、临时信标和下一波扫描形成资源与时机选择；敌袭计划、核心推进和参考模拟共享规则，路线按护盾、信标使用和清敌表现结算三星，`BEACON2` 档案保存护送生涯。
3. `skyline-planner.html`：《掌心城市：十二城规划战役》V2 将单张十五年沙盘改为十二座目标不同的城市。11 类设施通过同一条连通道路网计入人口、就业、电力供需、污染、幸福与覆盖率，紧凑街区、绿带、学徒工坊、社区照护、屋顶光伏和公交优先六项政策改变真实结算；每城参考建设仍经过预算、占地和年度公式，12/12 均可在不拆除条件下三星完成，`CITY2` 档案保存城市纪录。
4. `dojo-duel.html`：《巷馆对决：八门擂台》V2 保留轻击、重击、格挡、闪避与跳跃，加入白鹤、赤虎、玄岩、青响四名可选武者和六名完整角色。八位馆主分别采用移动、重击、反击、蓄能、压制、闪避、自适应与全能倾向，AI 只使用场次种子驱动；专注槽解锁角色专属技，八门采用三局两胜并按零丢局、连段或专属技结算三星，`DOJO2` 档案记录门馆和武者战绩。

专项测试 `promo-video/scripts/check-escape-beacon-city-dojo.mjs` 覆盖六章参考解、十二条护送路线、十二座参考城市与八门格斗内容契约，并执行真实调查、道具选择、密码提交、即时护送、扫描、网格建设、武者选择和轻击输入。四种档案全部完成编码/解码往返，两个 Canvas 通过非空像素和颜色信号检查，桌面与 390×844 触屏共八个页面截图均无横向溢出；当前参考方案错误 `0`、页面错误 `0`、控制台错误 `0`、横向溢出 `0`。

## 第十八轮质量更新

第十八轮回到操作反馈成立但内容不足的动作原型。《雷霆先锋：裂空战役》V2 保留移动与自动开火，把随机无限波次重组为曙光层、雷暴层、裂空层九场有限行动。每场由固定种子生成侦察、突击、王牌、重甲等七类编队，并以灰鹭母舰、螳刃截击者或玄武城塞收尾；同一任务的生成顺序、协议选项与首领弹幕均可重复复盘。

三架战机分别强调高速、耐久和双轨火力，六件星级解锁模块采用双槽配置；两次固定三选一协议形成局内构筑，连击与满能雷暴负责风险回报和清弹时机。任务按击坠首领、返航耐久和战果分结算三星，六枚勋章与 `THUNDER2` 校验档案构成长线记录。专项测试 `promo-video/scripts/check-thunder-vanguard.mjs` 验证九套任务计划的确定性、九个三星参考结果、真实拖动、雷暴按钮、协议选择、档案往返与篡改拒绝，并检查桌面和 390×844 触屏截图、Canvas 像素及横向溢出；当前规则错误 `0`、页面错误 `0`、控制台错误 `0`、横向溢出 `0`。

## 第十九轮质量更新

第十九轮选择底层消除与特殊块已经成立、但只有一张随机目标盘的《晶糖花园》。《晶糖花园：四季委托》V2 把内容扩展为春庭、夏圃、秋苑、冬园四季十二圃；每份委托用固定种子驱动初始棋盘和后续补糖序列，六色订单与八类花床纹样叠加，冬园进一步引入需要重复消除的双层冻土。同一交换序列必然得到同一棋盘结果，提示、洗牌、小锤、横爆、竖爆和星爆全部进入统一结算模型。

露芽、枝剪、星穗三位园艺师分别改变步数、工具和得分，六枚按星级解锁的双槽园艺符进一步改变订单收获、翻土强度、特殊块与收益。委托按完成订单、剩余步数和得分结算三星，六枚徽章与 `GARDEN2` 校验档案负责长期记录。专项测试 `promo-video/scripts/check-gem-garden.mjs` 运行同一消除模型的贪心参考求解器，证明 12/12 固定委托均可三星完成，并覆盖真实点击交换、触屏尺寸下拖动交换、小锤使用、档案往返及篡改拒绝；桌面和 390×844 截图、Canvas 像素、页面错误和横向溢出均通过。

## 第二十轮质量更新

第二十轮选择物理手感扎实、却只有一桌九球清台的《粉笔台球》。《粉笔台球：九桌杆法赛》V2 改为晨光球房、青岩会馆、暮金俱乐部三馆九桌，每桌连续处理三个固定单杆球型，共 27 个可复现布局。发光袋口明确当前目标，球型逐步加入上下袋、浅角与深角切球、横桌长台、窄力度区间和非目标干扰球；目标进错袋、白球或干扰球落袋都会失去力度印记，完成球型、三杆完赛和三枚印记分别结算三星。

细线杆、平衡杆与重芯杆改变出力和引导线，六枚星级解锁的双槽巧粉进一步改变引导、目标轨迹、力度、犯规容错和得分；六枚徽章与 `CUE2` 校验档案构成长线。专项测试 `promo-video/scripts/check-chalk-billiards.mjs` 没有直接写死“参考成功”，而是把 27 条参考拖杆逐帧送入与实际游戏一致的球体碰撞、指数摩擦、库边反弹和六袋检测，27/27 均真实进入指定袋口且白球、干扰球不落袋；测试同时执行桌面与 390×844 真实拖杆、重摆、档案往返和篡改拒绝，并验证截图、Canvas 像素、脚本错误与横向溢出。

## 第二十一轮质量更新

第二十一轮采用“四款低位重制 + 四款规则新作”的组合。《爆格特攻：连锁战役》把单局布雷扩展为十二份固定爆破合同；《深空扫雷：逻辑航图》用直接与集合包含推导保证十二片异形雷区无猜可解；《口袋高尔夫：三地巡回》把九洞原型扩展为三地十八洞；《焕新清洁队：十二材质委托》把随机冲洗扩展为四类污层、对应工具、叠层顺序、耗材与损伤预算。四款分别由正式连锁模型、无猜求解器、同源逐帧物理和共享层处理函数验证参考方案。

四款新作刻意覆盖不同约束类型：《潮汐电网：三相合同》要求同一接线同时通过三个潮位的连接与容量验收；《时间邮局：因果班表》把载重、资质、时窗、持续占用、封锁、区域冲突和前置因果放进双信使排班；《噪声译码：十二信道》要求同时还原六位码和唯一污染读数；《星港巡线：欧拉航图》要求每条边恰好经过一次，并能从玩家当前航迹重新求解剩余路线。专项测试 `promo-video/scripts/check-puzzle-campaigns.mjs` 覆盖 102 份关卡/球洞/委托、385 层污渍、96 条译码读数、84 项排班、36 次潮位验收和 166 条巡检边，并执行真实爆破、探雷、排班、拖杆、清洁、译码与动态巡线；八款桌面和 390×844 触屏页面均无脚本错误或横向溢出。

## 第二十二轮质量更新

本轮继续从 D 级候选池选择“核心操作成立、但仍像演示”的作品，集中重制 `sudoku-studio`、`air-hockey` 与 `prism-breaker`。三款没有靠随机生成虚增内容：数独使用 12 个静态题面和答案，杯赛使用 12 套固定对手与球桌参数，打砖块使用 12 张固定砖图、确定性掉落和明确任务目标，因此每次失败都能复盘，内容也能进入自动回归。

`sudoku-studio` 的经典、双对角线与杀手笼各四题均由页面内正式求解器计数到唯一解；`air-hockey` 的自动球员与真人共用移动、碰撞、挡柱、加速带、进球和加时函数，12 场全部在步数预算内获胜；`prism-breaker` 的自动挡板共完成 360 块可破坏砖和 209 个任务目标，核心护层、装甲耐久、模块能量和掉落均走正式规则。专项测试 `promo-video/scripts/check-arcade-contracts.mjs` 还发现并修复了球桌容器错误捕获覆盖层按钮指针的问题，随后验证三种档案往返与篡改拒绝、真实笔记/撤回/结算、Canvas 非空像素、桌面与 390×844 触屏截图；当前内容错误 `0`、页面错误 `0`、控制台错误 `0`、横向溢出 `0`。

## 第二十三轮质量更新

`fruit-slice` 从随机 60 秒刷分原型改成十二席固定料理委托。499 个事件由每席种子、订单和节奏参数一次性生成，进入任务后不再随刷新改变；297 份必需食材、78 枚铁胆和 33 层首领果构成可学习的固定节奏，阔刃、针锋、游丝与四枚双槽刀印分别改变命中宽度、得分、连切宽限和容错，而不是只改显示文案。

专项测试 `promo-video/scripts/check-fruit-slice.mjs` 让参考切手逐帧等待水果进入有效高度，再通过和玩家相同的线段距离命中函数短划食材，12/12 委托完成且铁胆命中为零；同时执行浏览器真实按下、拖动、松开划切，验证得分、结算、解锁、`FRUIT2` 往返和篡改拒绝。桌面与 390×844 触屏截图均显示实际运动水果，Canvas 像素信号、页面错误、控制台错误和横向溢出全部通过。

## 第二十四轮质量更新

本轮处理两款仍停留在经典规则复刻的 D 级作品，但没有简单扩充无限模式。《方块熔炉：十二张锻造蓝图》V2 把七袋消行改为十二份固定合同：62 枚模具按确定序列导入，玩家需要让方块种类、方向和落点同时匹配蓝图槽，再经正式锁定、压合与清层规则完成 144 个目标炉层。稳态炉、高温炉和精密炉改变回炉、硬降收益与蓝图可见性，暂存、幽灵落点、一次回炉、三星和 `FORGE2` 档案组成可复盘的空间锻造战役。

《霓虹迷宫：十二夜巡线》V2 把随机追逐改成十二张固定生成夜图，1,378 个可走格中布置 58 枚信标、36 个能量核和 36 条固定巡逻。追猎者同时显示实心当前位置与空心下一步，等待、相位冻结和能量反击因此成为路线规划动作；测绘员、相位员和电涌员提供三种解题侧重，零损、步数与完成目标结算三星，`MAZE2` 档案保存夜班生涯。

专项测试 `promo-video/scripts/check-forge-maze.mjs` 使用页面正式规则运行 12 份参考锻序和 12 条 BFS 参考巡线：锻造合同 `12/12` 通过，夜图 `12/12` 零损通过，最长参考路线 108 步，巡线搜索累计覆盖 1,477,040 个状态。测试还执行真实按键、触屏按钮、回炉/相位、档案往返与篡改拒绝，并检查桌面和 390×844 触屏截图、Canvas 像素、脚本错误与横向溢出；当前内容错误 `0`、页面错误 `0`、控制台错误 `0`、横向溢出 `0`。

## 公开资料提炼出的设计准则

本轮只借鉴已被验证的设计原则，不复制任何素材、角色、数值或代码。

- 《Teamfight Tactics》的公开介绍把核心明确为“draft champions and outlast opponents”；对应到自走棋升级，就是让购买、阵型、羁绊、经济与对手侦察都能改变结果，而不是只比较数值。
- 《Slay the Spire》的公开介绍强调“独特牌组 + 生物 + 遗物”；对应到肉鸽作品，就是每一局必须有能改变规则的构筑组件与路线选择。
- 《Balatro》的公开介绍强调能改变局势的组件与连锁效应；对应到符文机和背包构筑，就是让组合之间产生可读、可预期、可追求的乘法协同。
- 《Factorio》的公开介绍强调把传送带、机械臂和组装机组合为越来越复杂的自动化链；对应到工厂游戏，就是物流瓶颈、配方层级和可扩展布局必须成为真正谜题。
- 《DAVE THE DIVER》的公开介绍强调白天捕捞、晚上经营的双循环；对应到钓鱼游戏，就是即时操作获得资源，港口经营把资源转化为长期能力，两部分互相推动。
- 《Hades》和《Vampire Survivors》代表的动作肉鸽共同证明：短时战斗反馈、可辨识构筑和永久目标缺一不可；对应到地牢与收集养成，升级不应只是线性加攻击。
- 《Stardew Valley》证明季节轮作、日程规划、居民关系和农场建设可以互相驱动；对应到农场升级，就是让每一天同时服务于短期收获和全年成长。
- 《They Are Billions》代表的生存 RTS 强调经济扩张、防线韧性和危险反攻时机；对应到前线指挥，就是让资源、兵种、战线与技能共同决定成败。
- 《The Case of the Golden Idol》展示了玩家主动观察、组合事实并自行完成结论的推理乐趣；对应到侦探升级，就是证据必须能被连接，而不是搜满数量后猜答案。
- 《Five Nights at Freddy's》的监控与有限资源循环说明，恐怖敌人的规则必须能够学习和预判；对应到监控室升级，就是每种异常体都要有独立征兆与克制方式。
- 《Mini Metro》证明极简画线也能通过动态车站、换乘和拥堵形成深度；对应到地铁升级，就是把线路、车辆、容量与地形资源放在同一张规划网中。

资料来源（访问于 2026-07-15）：

- <https://teamfighttactics.leagueoflegends.com/en-us/>
- <https://store.steampowered.com/app/646570/Slay_the_Spire/>
- <https://store.steampowered.com/app/2379780/Balatro/>
- <https://store.steampowered.com/app/427520/Factorio/>
- <https://store.steampowered.com/app/1868140/DAVE_THE_DIVER/>
- <https://store.steampowered.com/app/1145360/Hades/>
- <https://store.steampowered.com/app/1794680/Vampire_Survivors/>
- <https://www.stardewvalley.net/>
- <https://store.steampowered.com/app/644930/They_Are_Billions/>
- <https://store.steampowered.com/app/1677770/The_Case_of_the_Golden_Idol/>
- <https://store.steampowered.com/app/319510/Five_Nights_at_Freddys/>
- <https://store.steampowered.com/app/287980/Mini_Metro/>

## 后续验收门槛

- 重制作品必须具备 20 分钟以上仍在解锁新机制的内容密度。
- 有局外成长的作品必须自动保存，并提供带校验的跨设备存档码。
- 390px 宽屏不得横向溢出；主要触控按钮不得小于约 40px。
- 开始、暂停、失败、胜利、升级和关键连锁必须有明确视觉反馈。
- 至少具备三种能够形成不同打法的构筑方向，而非只改变数值颜色。
- README 只将真正达到标准的作品列入 S/A，不再为凑数量统一给高分。
